El sitio web “Laguna de las ranas” (LdlR), es un entorno digital que permite simular un ecosistema y alterar diferentes variables a partir de la programación por bloques de una población de ranas. A partir de la programación, la población de ranas irá cambiando de acuerdo a las acciones y comportamientos que el usuario haya programado. La programación se realiza dentro del sitio web, donde está insertado un programa computacional del tipo simulador (o más correctamente “modelo de simulación computacional”) que se ejecuta directamente en el navegador web, sin necesidad de instalar ninguna aplicación ni software específico (necesita conexión a internet).
Primera parte de la pantalla principal del sitio "Laguna de las ranas".
Al recorrer la página principal del sitio hacia abajo, veremos las diferentes secciones: Introducción; Selección natural; Programando ranas; y Desafíos.
En la página principal del sitio web tenemos la sección "Programando ranas" que muestra un simulador para programar las ranas. Para ahorrarnos trabajo en nuestro primer acercamiento, las ranas ya tienen un comando para comenzar a ejecutar: el comando "saltar", acompañado de un número que indica la cantidad de pasos que saltarán las ranas. En las secciones siguientes veremos cómo podemos agregar otros comandos para programar nuestras ranas para que realicen acciones un poco más interesantes y divertidas que solamente saltar.
Para programar las ranas debemos simplemente arrastrar los bloques que representan las acciones y comportamientos hasta dentro del bloque "Comenzar". Al ejecutar la simulación (ver paso siguiente), cada una de las ranas comenzará a ejecutar los comandos en orden secuencial de arriba hacia abajo una y otra vez. La ejecución se detendrá cuando la población se haya extinguido (o sea que no queden más ranas) o cuando decidamos detenerla nosotros con el botón correspondiente.
Una vez ubicados los comandos correspondientes a las acciones que deseamos que realicen nuestras ranas, debemos dar clic en el triángulo blanco para comenzar la ejecución de la simulación. Observar la flecha amarilla que marca el orden en que se ejecutarán las acciones, o sea: primero girar a la izquierda 60 grados, luego saltar y luego se comienza de nuevo con la primer acción.
Si bien las acciones que pueden realizar las ranas son simples, también es posible dotar a dichas acciones de cierta variedad. Por ejemplo, pueden realizar saltos más largos o más cortos; girar a un lado o a otro con un determinado ángulo (medido en grados) o cazar durante períodos de tiempo diferentes. Además de poder especificarle cuán largos queremos que sean los saltos o cuán abiertos o cerrados sean los giros de las ranas, podemos hacer que las ranas cumplan con estas acciones un número al azar. ¿Cómo? En la siguiente sección lo explicamos.
Si marcamos la casilla "aleatorio?" al momento de configurar cuántos grados queremos que las ranas giren a la izquierda, nuestras ranas girarán (cada vez) hacia la izquierda una cantidad de grados diferente, entre 0 y 180. O sea, si nosotros le decimos que gire 10 grados hacia la izquierda siempre lo hará así, pero si marcamos "aleatorio?" con un tilde, entonces una vez girará 1 grado, otra vez 123, otra vez 80, etc. Esto es lo que se conoce como carácter aleatorio o al azar. Podríamos imaginar esto como si cada vez que la rana fuera a saltar tirara un dado de 181 caras, donde cada vez puede salir un número diferente entre 0 y 180 (incluyendo a ambos).
Lo mismo sucede con la cantidad de segundos que podemos hacer que nuestras ranas cacen. El tiempo en la acción "cazar" funciona de la siguiente manera: cada vez que una rana lee esa acción, lo que hace es extender su lengua (larga y pegajosa) durante una cantidad de tiempo determinado a la espera de que pase por allí una libélula y poder engullirla. O sea que cuanto más largo sea el tiempo en que tienen extendida su lengua, mayor será la probabilidad de atrapar su alimento (libélulas en este caso).
El tiempo de caza puede configurarse entre 1 y 10 segundos. Cuando las ranas están cazando, se ve como un haz de luz durante el tiempo indicado. Si dentro de ese lapso pasa por allí una libélula (las libélulas se mueven al azar por la laguna), entonces la rana despliega su lengua roja y pegajosa y así atrapa y engulle la libélula (ver figura de arriba).
Hasta ahora veníamos diciéndole a nuestras ranas que ejecutaran determinadas acciones como saltar, girar a la izquierda o cazar, y ellas cumplían nuestras órdenes a rajatabla sin importarles nada. Y a nosotros tampoco nos importaba demasiado cuáles fueran las consecuencias de dichas acciones sobre la población de ranas. Pero, ¿qué pasaría si quisiéramos que a través de las acciones que programamos la población de ranas tuviera un cierto comportamiento? En ese caso querríamos que ante determinadas condiciones las ranas se comportaran de una manera determinada pero si las condiciones son otras ese comportamiento fuera diferente. Para eso existen, en la programación (y en la vida) lo que llamamos "condicionales". Los condicionales nos acompañan en todo momento en nuestra vida, todo el tiempo estamos decidiendo sobre si levantarnos o seguir durmiendo, tomar agua o gaseosa, viajar en tren o subte, etc. Para poder tomar decisiones frente a determinadas situaciones, nuestras ranas cuentan con el bloque condicional "Si ___". Este bloque actúa de manera que si se cumple la condición indicada la rana modifica su comportamiento.